Видеоигры становятся все популярнее, прибыльнее и интереснее, в то время как в киноиндустрии год из года говорят о кризисе и стагнации. Самое время взглянуть на будущее, которое свяжет две сферы намного теснее, чем может показаться на первый взгляд.
ПРОШЛОЕ: ФИЛЬМЫ ПО ИГРАМ, ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ
Видеоигры и кино находятся в тесной связке с самого начала — пионеры компьютерных аркад бесспорно вдохновлялись эстетикой космических экшенов второй половины века, от КОСМИЧЕСКОЙ ОДИССЕИ 2001 до ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН и ЗВЕЗДНОГО ПУТИ, не говоря уж о напрямую связанных с последними двумя франшизами игровых адаптациях. Кинопроизводители, в свою очередь, с появлением развитой компьютерной графики все чаще стали заимствовать ее в работе над своими проектами, заодно перенимая и характерные художественные приемы. Уже в нулевых все окончательно привыкли к чехарде адаптаций — киношники стали переносить на большой экран игровые бестселлеры (СМЕРТЕЛЬНАЯ БИТВА, ЛАРА КРОФТ — РАСХИТИТЕЛЬНИЦА ГРОБНИЦ, ОБИТЕЛЬ ЗЛА, САЙЛЕНТ ХИЛЛ, и так далее), разработчики игр — “оживлять” популярные фильмы (НЕЧТО, КРЕПКИЙ ОРЕШЕК, ДЖЕЙМС БОНД, БЭТМЕН). Количество сюжетов, по мотивам которых сейчас есть и фильм, и видеоигра, уже с трудом поддается подсчету.
Кадры из кинофильмов ПРИНЦ ПЕРСИИ: ПЕСКИ ВРЕМЕНИ и СМЕРТЕЛЬНАЯ БИТВА 2
Киноиндустрия все активней исследует игровую в поисках сокровищ — золотой жилой для Голливуда это пока не назвать, за всю историю лишь девяти фильмам по мотивам игр удавалось преодолеть отметку мировых сборов в $100 млн (рекордсменом является ПРИНЦ ПЕРСИИ:ПЕСКИ ВРЕМЕНИ с $335 млн). От критиков таким фильмам достается даже вдвое больше обычных блокбастеров — культовые, атмосферные видеоигры в большинстве случаев переносятся на экран почти буквально, с особым упором на визуальную составляющую и пренебрежением к сценарию и глубине персонажей. Но на фоне сюжетной засухи в современном массовом кино, исчерпанию недр Вселенной комиксов и отчетливой фокусировке на подростковой аудитории не приходиться сомневаться — дальше фильмов по играм будет только больше, а со временем возрастут бюджеты и качество.
Фильмы по играм, преодолевшие бокс-офис в $100 млн
НАСТОЯЩЕЕ: ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ ИГР
Отрасль, насчитывающая едва несколько десятков лет истории, в наши дни находится на этапе, вполне сравнимом с началом ХХ века для кинематографа, разве что революционные изменения тут происходят почти ежегодно. Видеоигры уже давно преодолели возрастные и социальные рамки — если еще в 1990-х подавляющее большинство “геймеров” состояло из молодых людей в возрасте до 25 лет и работников IT-сферы, то сейчас средний возраст игроков колеблется в районе 30 лет, а 47% из них — женщины. При этом около 66% игровых пользователей обладают высшим образованием, а не менее половины из них являются специалистами или занимают руководящие должности.
Статистика российского рынка видеоигр. Источник: cinemotion
Статистика российского рынка видеоигр. Источник: cinemotion
Несколько лет назад с развитием мобильных устройств и проникновением Интернета произошел важный перелом — игроков стало больше, чем неигроков. России еще это предстоит, но практически во всех западных странах люди, которые не играют в игры — вымирающее меньшинство. Это сразу сняло множество вопросов к индустрии со стороны политиков и масс — люди боятся непонятного, а игры они теперь понимают.
Сергей Галенкин, директор по маркетингу Nival
Если рассмотреть феномен в широком смысле, ситуация выглядит еще ярче — с распространением портативных устройств играть в игры, пускай даже незамысловатые Angry Birds, стали, кажется, все. Но в нашем случае интерес представляют все же “большие” игры. А они становятся лучше, дороже и, самое главное, прибыльнее год от года. Журнал Forbes прогнозирует рост доходов от продажи видеоигр с $67 млрд в 2012 году до $82 млрд к 2017. Для сравнения — всемирный бокс-офис кинотеатрального проката в прошлом году составил $34,7 млрд. Самый наглядный пример последнего времени: игра GTA V, вышедшая этой осенью на игровых консолях Playstation 3 и Xbox 360, при вполне голливудском бюджете в $256 млн заработала $1 млрд за первые три дня продаж. Конечно, подобный успех стал исключительным явлением и для самой индустрии видеоигр, но ярко продемонстрировал ее потенциал.
Наглядная статистика премьер. Источник: Cinemotion
Секрет успеха 5 части одной из самых популярных игровых франшиз последнего десятилетия не только в мощном бренде. Grand Theft Auto 5, выжимая технологический максимум из приставок седьмого поколения (которые, кстати, уже сейчас уступают место восьмому), по сути является идеальным кинопродуктом. Пространство игры с блеском копирует Лос-Анджелес, игроку предоставляется возможность идентифицировать себя сразу с тремя главными героями, каждый из которых наделен многомерным характером, а простой, в общем, сюжет содержит с десяток отсылок к классическим голливудским сценариям и едкой сатирой над приметами времени. Более того, в финале вам (внимание, спойлер!) даже предстоит сделать моральный выбор, от которого и будет зависеть концовка игры. Конечно же, в ней будут титры и закрывающий саундтрек.
Кадры из игры GTA V
БУДУЩЕЕ: ВЫБИРАЙТЕ САМИ
Именно последние обстоятельства делают GTA 5 таким показательным примером. Стремление к интерактивному сюжету, к кинематографичности — основной тренд современных игр-блокбастеров. Ведущие игроки, дойдя до предела текущих возможностей по части механики игр, обратились к нарративу. Некоторые современные видеоигры, например, Heavy Rain или Walking Dead, вообще сводят необходимость игрока действовать к минимуму, предоставляя ему развивать сюжет, выбирая варианты монологов. Не так давно вышла игра “За гранью: Две души” (Beyond: Two souls), названная разработчиками не иначе, как “интерактивной драмой”. Главные роли в ней сыграли Уильям Дефо (ВЗВОД, АНТИХРИСТ) и Эллен Пейдж (ДЖУНО, НАЧАЛО). Справедливости ради надо сказать, что релиз провалился — после первого месяца продажи составили немногим более полумиллиона долларов, однако вряд ли это серьезно охладит пыл разработчиков кинематографических игр.
[youtube id=»c9D1N-MHwog» width=»600″ height=»350″]
Трейлер к игре для приставок 7 поколения «Beyond: Two souls»
[youtube id=»uN0p2WSivcU» width=»600″ height=»350″]
Трейлер к игре для приставок 8 поколения «Assasin’s Creed 4»
Но и GTA 5, и Beyond: Two Souls, повторимся, — уходящее поколение. Достаточно посмотреть на трейлеры новых игр топ-класса (для консолей Xbox One, PS4) и станет понятно, что будущее, которое объединит видеоигры и кино, совсем не за горами. Кадры роликов уже с трудом можно отличить на расстоянии от киносъемки, благо в команде разработчиков присутствуют должности режиссера и оператора. По словам Дэвида Кейджа из Quantic Dreams, он с коллегами всерьез думает над программой-алгоритмом, которая смогла бы усвоить и имитировать операторский стиль Кубрика или Копполы. Следующий шаг разработчика — сломать устоявшуюся в видеоиграх структуру “заставка/действие”, сделать игровой процесс монолитным.
[youtube id=»BqeuHGESZBA» width=»600″ height=»350″]
The Dark Sorcerer. Чувствуете разницу?
Теперь давайте представим: сидя в удобном кресле, вы наслаждаетесь тщательно воссозданной атмосферой Готэма, а затем сами решаете, следует ли вам разобраться с антагонистом в одиночку или поставить в курс дела лейтенанта Гордона; держать дистанцию и хладнокровно следить за поведением Женщины-кошки или пригласить ее на ужин в поместье Уэйнов? Причем для этого вам даже не понадобятся никакие кнопки — уже новый Xbox моментально реагирует на голосовые команды прямо в игре, а о том, как близко приблизится техника к границе интерактивности через 10 или 20 лет, легко представить. Логика подсказывает, что вряд ли при таких возможностях кому-то и дальше будет интересно высиживать несколько часов, ПРОСТО НАБЛЮДАЯ за предсказуемым развитием событий очередного блокбастера. Дальше — область неизвестного. Когда массовый зритель начнет воспринимать игру-фильм в качестве основного кинематографического досуга?Перейдут ли топовые режиссеры в лигу видеоигр? Что вообще станет с “некоммерческим” кино? Как скоро кинематографические игры позволят зрителю-игроку полностью контролировать ситуацию? Смогут ли кинотеатры удержать зрителя и приспособиться к эпохе интерактивного кино? Превратятся ли кинозалы в места для ностальгирующих эстетов или станут напоминать башни-инкубаторы из МАТРИЦЫ?
Времени подумать еще полно, но если начать всерьез размышлять над ответами — можно лишиться сна. Вы все еще считаете угрозой VOD-сервисы?











